He asistido esta semana a estas jornadas sobre educación en entornos envolventes que se han celebrado en la UC3M y en las que he hablado sobre nuestro campus en Second Life. Lo que más me ha llamado la atención es la buena salud que tiene el uso de mundos virtuales en educación, la cantidad de iniciativas que hay y la enorme variedad de herramientas -muchas de código abierto- que ya existen para crear e interconectar mundos virtuales.
Quizá lo mejor es empezar por el principio. La Immersive Education Initiative , creada en 2005, pretende combinar gráficos en 3D, tecnología de videojuegos, realidad virtual y medios digitales con cursos en línea y aulas. En ella colaboran universidades, centros de investigación y empresas que buscan elaborar normas, recopilaciones de buenas prácticas, construir plataformas y crear grupos de apoyo. Se puede unir cualquiera libremente, pero hay algunas condiciones muy importantes, por ejemplo, que todo lo que salga de allí habrá de estar libre de propiedad intelectual. De hecho, sólo trabajan con plataformas de código abierto (y, por tanto, Second Life está excluida, aunque sólo desde 2010). Las oficiales son Open Wonderland, Open Cobalt, OpenSim y RealXtend.
En las jornadas hemos visto muchos ejemplos de aplicación de los mundos virtuales a la educación, pero también al trabajo colaborativo, a la resolución de problemas en el aula e incluso para exponer a los niños a los peligros de Internet en un entorno sin riesgo (SimSafety)
Fueron muchas cosas y no es cuestión de citarlas todas aquí, más aún cuando las actas están disponibles en la red. Sí que me gustaría mencionar la iniciativa Internet2 K20 , con la que se pretende asegurar un acceso de calidad a la Red a instituciones educativas y que, aunque nació en Estados Unidos, se ha extendido por el mundo (en España su socia es RedIris).
Se habló asimismo del futuro de los mundos virtuales en este campo y salieron algunas opiniones interesantes. Entre sus puntos fuertes se citaron la simulación de entornos peligrosos sin riesgo, las ventajas psicológicas del uso de avatares, la práctica de habilidades sociales, la colaboración y que pueden ser un aliciente para los alumnos, que ya están acostumbrados a los entornos visuales de este tipo. Pero tambien hay problemas: las exigencias técnicas, no utilizarlo sólo para colgar contenido, que no estén vacíos para no aburrir y, sobre, todo, que si entre nuestros objetivos no está la socialización, es mejor utilizar otro tipo de herramientas.
Termino con mi modesta presentación:
Our campus in SL
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